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Auch Inge kann AR!

Vor kurzem ist unser Seminar zum Thema AR erfolgreich gestartet. An dieser Stelle werden wir regelmäßig über den Seminarfortgang und die Ergebnisse berichten.

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Zur gemeinsamen Konzipierung steht den Teilnehmerinnen ein moodle-Kurs zur Verfügung – Foto: Autorin

Seit dem Sommer 2014 läuft das Forschungsprojekt „mylibrARy“. Wissenschaftlich begleitet wird das Projekt durch die FHP. Dazu gehörte die bereits an anderer Stelle erwähnte Befragung der Fachcommunity und die qualitative Nutzerstudie und deren Auswertungen sowie die zahlreichen Fachvorträgen auf der BOBCATSSS in Brno, den Bibliothekartagen in Nürnberg und Wien und das Interview auf der Buchmesse in Frankfurt. Im Wintersemester 2015/2016  werden nun in Zusammenarbeit mit der Ingeborg-Drewitz-Bibliothek aus dem Berliner Bezirk Steglitz-Zehlendorf Ideen entwickelt, wie AR in einer Bibliothek maßgeschneidert umgesetzt werden kann. Dabei steht jedoch nicht nur die Entwicklung einer AR-Anwendung im Vordergrund. Viele Teilnehmende der Nutzerstudie wiesen auch auf ein „Bibliotheksspiel“ hin, welches z.B. bei Bibliotheksführungen eingesetzt werden könnte.

4. November 2015 – Start

Erster Seminartag! Ganze vier Studentinnen des 3. Semesters haben sich für unser Seminar angemeldet. Klingt nach nicht besonders viel, oder? Da den Studis in diesem Semester aber eine Vielzahl von Seminaren zur Auswahl standen, liegen wir mit vier ganz gut im Rennen. Nach der Begrüßung fragten wir als erstes nach den Erwartungen der Teilnehmerinnen. Diese liegen ganz klar in der praktischen Umsetzung und Anwendung. Die Teilnehmerinnen erwarten nach Seminarende „Was in der Hand zu haben“. Genau wie wir – schön, wenn alle die gleichen Erwartungen haben! Nachdem wir AR und die Anwendungsbeispiele vorgestellt und gemeinsam die Vorteile herausgearbeitet hatten, ging es an die Aufteilung in zwei Gruppen. Jeweils zwei Teilnehmerinnen widmen sich nun dem Thema „AR“, die anderen beiden werden in Abstimmung mit der Bibliothek eine spielerische Bibliothekseinführung entwerfen. Beide Elemente werden dann in die mylibrARy-App überführt werden. Bevor es aber soweit ist, werden SchülerInnen bzw. Besuchende die jeweiligen Funktionen vor Ort in der Bibliothek genaustens unter die Lupe nehmen…

18. November – Jetzt wird es ernst!

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Jens Knabe erklärt Vivienne und Denise das espoto-Backend und wie es auf dem Smartphone umgesetzt wird – Foto: Autorin

Heute gab es Besuch! Jens Knabe von der Teamgeist GmbH und Martin Adam von der mCrumbs GmbH waren zu Gast an der FHP. Beide stellten zunächst ihren beruflichen Hintergrund vor und gaben anschließend einen Überblick über die jeweiligen Softwaren (espoto Backend und metaio-Creator), bevor es dann in den Gruppen in die Tiefe, d.h. an die Erstellung der jeweiligen Inhalte ging. Schnell waren in der espoto-Gruppe bereits die ersten Ideen für die Bibliotheksführung geboren:

„Für die Bibliotheksführungs-App in Form einer Schnitzeljagd haben wir uns überlegt, das Spiel anhand eines Kriminalfalls zu konzipieren. Eine Alternative Idee ist der Aufbau einer einfachen Führung mit einem Maskottchen der Bibliothek. Dabei könnte überlegen ein allgemeines Spiel für alle Bibliotheksnutzer zu entwickeln und/oder für Schulgruppen anzubieten. Wir sind gespannt, was die Bibliothekmitarbeiter für Ideen miteinbringen.“

Jens Knabe wies darauf hin, dass es nicht reicht, einfach nur Fragen zu entwerfen: Als erstes müsse eine Geschichte entworfen werden, ein Storytelling, an dem sich die einzelnen Spots, die dann mit Fragen u.ä. verknüpft werden, wie an einem roten Faden, entlangreihen. Wir sind gespannt – QR-Codes, die versteckt angebracht werden können, Bilderrätsel und Multiple-Choice-Aufgaben werden also nicht das einzige sein, was die Bibliotheksführung zu einem aktiven Erlebnis werden läßt…

Erste Gehversuche mit dem Metaio Creator – Foto: Linda Freyberg

In der Gruppe von Martin Adam wurden erste Gehversuche mit dem metaio-Creator unternommen.

Zunächst hat Martin Adam die Grundfunktionen, also die verschiedenen Tracking-Möglichkeiten (Bilderkennung, Umgebungserkennung usw.) erläutert und die Medienformen, die man (als Button) einbinden kann, an Bildern und unterhaltsamen Videos, wie z.B. einer tanzenden Frau, demonstriert. im Anschluß hatten die beiden Teilnehmerinnen Gelegenheit ihre erste eigene App zu „programmieren“, wobei sie teilweise bereits Fotos der Räume der Ingeborg-Drewitz-Bibliothek verwendet haben. Auch in dieser Gruppe sind somit bereits erste ideen für eine praktische Umsetzung entstanden.

In der übernächsten Woche werden wir dann in der Bibliothek selbst zu Gast sein und die Gruppen werden Gelegenheit haben, ihre ideen mit dem Bibliotheksteam zu besprechen.

2. Dezember – Von Gaming, AR und Gummibärchen!

Heute konnten sich unsere Teilnehmerinnen dann direkt vor Ort ein Bild von der Bibliothek machen, sozusagen ein „Gefühl“ für die Bibliothek und ihren BesucherInnen bekommen.

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Gebannte ZuhörerInnen bei der Bibliotheksführung – Foto: Autorin

Nach einer kurzen Einführung in die Bibliothek und den VÖBB erläuterte Jens Gehring (Leitung der Kinder- und Jugendbibliothek) die unterschiedlichen Schritte  die die Bibliothek derzeit in Richtung Digitale Welten unternimmt. So gibt es u.a. die „AG Digitale Medien in derLeseförderung“ an der die Bibliothek teilnimmt,  es wird mit Facebook experimentiert und auch im Bereich Gaming spielt die Bibliothek im wahrsten Sinne des Wortes aktiv mit um ihre Gamer beim „Gaming-Samstag“ besser zu verstehen.

„Bibliothek soll gelebt werden!“

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Welcher Spot mag hier wohl in die Bibliotheksrallye aufgenommen werden? – Foto: Autorin

ist das Motto des Teams –  und dies wird nicht nur bei den digitalen Welten sondern auch bei den zahlreichen Treffs in der realen Bibliothekswelt deutlich. Nach der Bibliotheksführung ging es dann an die Konzipierung der App. In Zusammenarbeit mit dem Team der Kinder- und Jugendabteilung wurden bei Gummibärchen und Saft sehr engagiert die Inhalte der App-Funktion diskutiert. Fragen, die es zu beantworten galt waren u.a.:

  • Welche Zielgruppe soll angesprochen werden?
  • Wie spielerisch darf’s denn sein?
  • Wieviele Fragen sollten denn beantwortet werden (=wieviele Spots sind anzulegen?)?
  • Sollte (nur) das Leitsystem augmentiert werden? Was eignet sich noch?
  • Kann/Soll ein Maskottchen eingebunden werden? Wie könnte es ausschauen?

Die beiden Gruppen hatten nach der Diskussion noch Zeit sich mit der Bibliothek vertraut zu machen und weitere Ideen zu entwickeln. Eine Idee sei hier schon mal angespoilert: Das Schloß wird auch eine Rolle spielen…

16. Dezember 2015 und 6. Januar 2016

Diese beiden Tage standen ganz im Zeichen des Ausprobierens und Programmierens. Am 16. Dezember konnten die Teilnehmerinnen des Seminars zudem noch einen virtuellen Gast begrüßen: Per Skype war Nils Simonsen zugeschaltet. Er studiert an der HS Hannover berufsbegleitend Informationsmanagement und verfasst derzeit seine Bachelorarbeit zum Thema AR. Die Arbeit soll aufzeigen, wie AR im Kontext einer Bibliotheksführung genutzt und so der Service der Bibliothek verbessert werden kann. Es stellte seine Vorgehensweise und den Stand der Dinge der Bachelorarbeit vor, und beide Seiten nutzten die Vorstellung für einen kurzen fachlichen Austausch zum Thema.

Danach ging es wieder ans Programmieren. Beide Gruppen widmeten sich der Übertragung ihres Konzeptes bzw. Storytellings. Und die ersten Ergebnisse können sich sehen lassen! In der Teamgeist-Gruppe tritt nun z.B. Sherlock-Holmes auf den Plan. Die Bibliotheksralley wird im Stil einer Sherlock-Holmes-Story konzipiert und das spannende Ziel der jüngeren BibliotheksbesucherInnen wird sein, einen Geisterhund durch die richtige Beantwortung von Fragen zu verscheuchen…

Dazu die Gruppe: „Wir reflektierten unsere Ideen vom Bibliotheksbesuch und entschieden uns für eine Kriminalschnitzeljagd. Das Spiel wird an den Roman von Arthur Conan Doyle: Sherlock Holmes – Der Hund der Baskervilles nachempfunden. Anhand dieser Idee kreierten wir ein Storyboard: Die Spieler werden in die Rolle des Sherlock Holmes eintauchen. In der Ingeborg Drewitz Bibliothek treibt ein Geisterhund sein Unwesen und verscheucht sämtliche Besucher. Sherlock Holmes muss herausfinden wie er den Hund verjagen kann, damit die Bibliothek nicht geschlossen werden muss. Wir entwarfen daraufhin ein paar Wegpunkte mit dazugehörigen Rätseln

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Marléne und Gabi testen das Tracken eines ausgewählten Punktes – Foto: Autorin.

Die zweiter Gruppe, die sich mit der konkreten AR-Anwendung beschäftigt, hat sich der Herausforderung „Leitsystem“ angenommen. Ergänzend dazu wird derzeit überlegt, wie eine OPAC-Recherche augmentiert werden kann.

Dazu die Gruppe: „Wir arbeiteten mit den von uns in der IDB gemachten Fotos und Clips und dem metaio-Creator. So nahmen wir beispielsweise ein Foto der Schließfächer und verknüpften den dazugehörigen Clip zur Benutzung mit einem AR-Button. Dasselbe taten wir mit den Ausleih- und Rückgabeszenarios. Das Augmentieren auf Grundlage von Fotos klappte hier besonders gut. Denkbar ist auch der Einsatz von z.B. GIFs statt Clips, da diese schneller laden und weniger Speicherplatz benötigen. Für das geplante Leitsystem könnte die iBeacon-Methode vorteilhafter sein, da nur so eine genauere Navigation möglich ist. Ein spielerisches Element für die Kinder- und Jugendabteilung wäre die Arbeit mit einem augmentierten Maskottchen, das den Entdeckergeist (der Jüngeren) anspricht.“

Einen Termin zum Testen haben die Gruppen noch, bevor die Konzepte dann in der Bibliothek mit Nutzern getestet werden sollen…

4. Februar – Der große Tag!

Heute war es dann soweit! In der Ingeborg-Drewitz-Bibliothek wurden die Ergebnisse beider Gruppen vorgestellt und getestet. Nach begrüßenden und einleitenden Worten von Jens Gehring und den beiden Dozentinnen präsentierten als erstes Denise Rudolph und Vivienne Bauer ihre Bibliotheksrallye. Anschließend konnten die BibliothekmitarbeiterInnen diese dann ausprobieren. Das Feedback fiel sehr gut aus, lediglich Marginalien wie „Kürzere Texte“, „Verbesserung des Designs“ wurden angemerkt.

Auch das Ergebnis der Augmented-Reality-Gruppe von Gaby Lorenz und Marléne Friedrich konnte sich sehen lassen. Die Videos der App wurden als sehr gelungen bezeichnet und das von der Gruppe selbst entworfene Maskottchen mit dem Namen ARI vom Bibliotheksteam sofort adoptiert.

Insgesamt ist zu bemerken, dass das Bibliotheksteam mit sehr viel Spaß die Rallyes als auch die AR-App ausprobiert hat und im Anschluß bei der Feedback-Runde viele interessante Hinweise zur Verbesserung beigesteurt hat. Der wichtigste lautete mit Sicherheit: „Eine Kombination aus beiden Anwendungen wäre sicherlich am sinnvollsten“.